3 règles essentielles pour une bonne expérience utilisateur

Vous vous êtes déjà demandé si le design de votre produit ou de votre site répondait à vos problématiques de conversions, de ventes ou d’utilisations ?

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Si c'est le cas, vous avez très certainement déjà entendu parler d’UX (User experience ou expérience utilisateur en français).

 

Et vous savez peut-être qu’il ne s’agit pas de magie mais que l’UX s’appuie sur des règles et des sciences – souvent cognitives – pour proposer les meilleures solutions en terme d’ergonomie et d’expérience utilisateur.

 

Nous verrons dans cet article 3 de ces règles qui sont des connaissances basiques à savoir pour créer une expérience utilisateur réussie.

 

Les règles de Hick & Hyman

 

Hick & Hyman sont des psychologues qui ont mis en lumière le principe suivant :

Plus vous donnez de choix à quelqu’un, plus sa prise de décision sera longue.

 

Cela peut paraître évident, pourtant on trouve souvent des cas où cette règle n’est pas respectée.

 

Voici un exemple d'une bonne application de la règle de Hick et Hyman :

 

 

Les catégories d'achats sont en petit nombre pour une entreprise qui propose pourtant une très large gamme de produit.

 

On peut facilement choisir la catégorie qui nous correspond.

 

Ici un exemple d'une mauvaise application de la règle de Hick et Hyman :

 

 

Pas moins de 20 catégories d'achats ! On voit clairement la différence entre ces 2 organisations de menu. 

 

Bien sûr, Hick & Hyman n’ont pas simplement énoncé ce fait comme une vérité sans fondement. Ils nous ont donné une formule pour calculer le temps de réaction d’un utilisateur face à de multiple choix.

 

Pour les petits curieux la voici :

 

T = b . log2 (n+1)

 

Et pour les grands curieux, un lien pour de plus amples informations sur le sujet.

 

La règle de Miller

 

George Miller est un psychologue qui a décrit un phénomène d’utilisation de la mémoire à court terme.

 

Il a déduit de ses observations la règle suivante :

 

Une personne peut garder en mémoire (à court terme) en moyenne 7 objets.

 

Cette règle vous semble similaire à la précédente ? 

 

C'est légitime, la nuance se trouve dans le fait que cette règle a une approche axée sur la mémorisation contrairement à la loi de Hick et Hyman qui se base sur le temps pour la prise de décision.

 

On retrouve ci-dessous notre exemple précédent de menu :

 

 

8 catégories, un nombre conséquent mais correct, d'autant plus que les catégories sont bien choisies, elles sont assez globales pour deviner rapidement où se trouve ce que l'on cherche.

 

Ici notre ''mauvais exemple'' précédent aussi :

 

 

Avec les 20 catégories ci-dessus, on est à plus du double du maximum recommandé par le principe de Miller (note : le ''minimum'' est de 5 et le ''maximum'' étant de 9, puisque l'on retient en général de 5 à 9 objets selon les individus). On pourrait clairement améliorer l'expérience utilisateur en regroupant les catégories les plus adéquates ensemble.

 

Ainsi on respecterait l'une des stratégies de Miller lorsqu'il définit le fait que les utilisateurs se rappellent des informations par ‘’gros bloc’’ (il parle de ‘’chunk’’). Et propose le terme de ‘’chunking’’ comme étant la manière la plus pertinente de fournir des informations par groupe logique.

 

 

La règle de Fitts

 

La règle de Fitts est créée pour les interfaces utilisateurs, l'ergonomie et l'expérience utilisateur.

 

Paul Fitts est un psychologue (encore un) qui a définit la règle suivante :

Le temps requis pour se déplacer dans une zone ciblée dépend de la distance et de la taille de la cible.

 

Plus la cible sera éloignée, plus il faudra de temps pour s’y déplacer.

Plus la cible est grosse, moins il faudra de temps pour s’y déplacer.

 

Tout comme Hick et Hyman, Paul Fitts a créé une formule pour calculer le temps pour compléter le mouvement du point de départ jusqu’à la cible.

 

Si vous êtes matheux, voici sa formule :

 

T = a + b . log2 (1+D/W)

 

Et si vous êtes vraiment matheux, un lien vers les recherches relatives à la loi de Fitts.

 

Maintenant, voyons quelques exemples.

 

Un très bon exemple que vous connaissez sûrement tous, l'application mobile Shazam :

 

 

Pour ceux qui ne connaissent pas le principe de cette application, elle a pour but de retrouver les titres et artistes d'une musique en écoutant quelques secondes ladite musique (on appelle cela ''shazamer'' la musique). Un bouton central énorme permet d'effectuer l'action principale de l'application, une application simplissime d'utilisation, et qui fonctionne magnifiquement bien !

 

On notera d'ailleurs que Shazam n'a jamais changé la disposition de son bouton central depuis le début.

 

L'interface de Shazam a par contre changé son menu latéral du bas pour passer à un menu en slide (voir les 3 points en haut au centre de l'écran).

 

Ainsi on simplifie d'autant plus la navigation avec 3 actions à effectuer pour naviguer sur cet écran principal :

- Slide à droite ou à gauche pour accéder aux autres pages (My shazam ou Découvrir),

- Appuyer sur le bouton avec l'icône appareil photo pour shazamer une photo (une nouvelle fonctionnalité),

- Et enfin bien sur, le bouton principal pour shazamer des musiques.

 

Ici une autre belle application du principe de Fitts que vous connaissez tous, l'application Uber :

 

 

Cette fois-ci 5 possibilités :

- Ecrire la direction où l'on souhaite arriver,

- Appuyer sur le bouton avec l'icône d'horloge pour sélectionner le lieu où vous êtes rentré en dernier,

- Slider vers le bas pour accéder aux paramètres de confidentialité (et parfois des publicités de cross-selling pour UberEATS),

- Le bouton en forme de cible pour centrer la carte sur votre position,

- Et tout discret en haut à gauche, le menu burger pour avoir accès à vos informations personnelles.

 

Et notre dernier exemple, qui ne respecte pas la règle de Fitts (mais qui reste bon en terme d'UX), le calendrier de l'iPhone :

 

 

Si vous avez un iPhone et que vous utilisez l'application calendrier native, vous avez forcément déjà vu l'écran juste au dessus.

 

Et vous avez surement déjà eu le malheur de cliquer sur le mauvais jour, ça m'arrive parfois. C'est normal car les zones de clic sont petites, il peut donc être difficile d'appuyer au bon endroit.

 

Attention cependant à ne pas dénigrer le calendrier d'Apple, j'ai utilisé cet exemple pour appuyer le principe de Fitts. Cet affichage reste excellent, il faut bien que l'on ait une vue d'ensemble sur le mois ! Surtout qu'Apple investi énormément dans l'expérience utilisateur de ses produits.

 

Ce dernier exemple nous montre que les règles que nous avons vu précédement ne sont pas toujours applicable.

Il faut donc utiliser judicieusement les bons principes pour créer une expérience utilisateur aboutie.